0 : ???
1 : Der beste Ball! Damit fängst du garantiert jedes wilde Pokémon.
2 : Ein Ball mit hoher Erfolgsquote. Dem Superball in allen Punkten überlegen.
3 : Ein Ball mit guter Erfolgsquote. Dem Pokéball in allen Punkten überlegen.
4 : Damit fängst du wilde Pokémon. Du wirfst ihn wie einen normalen Ball. Das Design ähnelt dem einer Kapsel.
5 : Ein Ball, der nur in Safari-Zonen eingesetzt wird. Er besticht durch sein Tarnfarbenmuster.
6 : Ein Ball, der sich besonders gut eignet, um Wasser- und Käfer-Pokémon zu fangen.
7 : Ein Ball, mit dem sich Pokémon, die im Wasser leben, besser fangen lassen.
8 : Ein Ball, dessen Erfolgsquote besonders bei Pokémon mit niedrigem Level sehr hoch ist.
9 : Ein Ball, der sich besonders dann sehr gut eignet, wenn man ein Pokémon fangen will, dessen Art bereits gefangen wurde.
10 : Ein Ball, der mit zunehmender Kampfdauer effektiver wird.
11 : Ein behaglicher Ball, der Pokémon veranlasst, sich nach dem Fang schneller mit dem Trainer anzufreunden.
12 : Ein eher seltener Ball, der als Reminiszenz an irgendein Ereignis hergestellt wurde.
13 : Ein mysteriöser Ball, geeignet für Einsätze in der Nacht oder an dunklen Orten.
14 : Ein wohltuender Ball. Er füllt alle KP des gefangenen Pokémon auf und behebt alle Statusprobleme.
15 : Ein ungewöhnlicher Ball, der zu Beginn eines Kampfes am wirkungsvollsten ist.
16 : Ein seltener Ball, der als Reminiszenz an irgendein Ereignis hergestellt wurde.
17 : Hilft bei Wunden. Füllt die KP eines Pokémon um 20 Punkte auf.
18 : Ein Spray, das Vergiftungen eines Pokémon heilt.
19 : Ein Spray, das Verbrennungen eines Pokémon heilt.
20 : Ein Spray, das ein eingefrorenes Pokémon auftaut.
21 : Ein Spray, das ein schlafendes Pokémon aufweckt.
22 : Ein Spray, das ein Pokémon von Paralyse heilt.
23 : Dieses Item stellt alle KP eines Pokémon wieder her und behebt alle Statusprobleme.
24 : Hilft bei Wunden. Füllt die KP eines Pokémon wieder vollständig auf.
25 : Hilft bei Wunden. Füllt die KP eines Pokémon um 120 Punkte auf.
26 : Hilft bei Wunden. Füllt die KP eines Pokémon um 60 Punkte auf.
27 : Ein Spray, das alle Statusprobleme eines Pokémon behebt.
28 : Eine Medizin, die ein kampfunfähiges Pokémon wiederbelebt. Die Hälfte der maximalen KP wird wiederhergestellt.
29 : Eine Medizin, die ein kampfunfähiges Pokémon wiederbelebt. Die KP werden vollständig wiederhergestellt.
30 : Ein stilles Wasser mit hohem Mineralienanteil, das die KP eines Pokémon um 30 Punkte auffüllt.
31 : Ein sprudelndes Mineralwasser, das die KP eines Pokémon um 50 Punkte auffüllt.
32 : Ein sehr süßes Getränk, das die KP eines Pokémon um 70 Punkte auffüllt.
33 : Eine äußerst nährstoffreiche Milch, die die KP eines Pokémon um 100 Punkte auffüllt.
34 : Ein bitteres medizinisches Pulver, das die KP eines Pokémon um 60 Punkte auffüllt.
35 : Eine bittere Wurzel, die die KP eines Pokémon um 120 Punkte auffüllt.
36 : Ein bitteres medizinisches Pulver, das alle Statusprobleme eines Pokémon aufhebt.
37 : Ein bitteres medizinisches Kraut, das kampfunfähige Pokémon belebt und die KP vollständig auffüllt.
38 : Füllt die AP einer ausgewählten Attacke eines Pokémon um 10 Punkte auf.
39 : Füllt die AP einer ausgewählten Attacke eines Pokémon vollständig auf.
40 : Füllt die AP aller Attacken eines Pokémon um 10 Punkte auf.
41 : Füllt alle AP aller Attacken eines Pokémon vollständig auf.
42 : Eine Spezialität aus Bad Lavastadt, die alle Statusprobleme eines Pokémon heilt.
43 : Hundertprozentiger Fruchtsaft, aus Beeren gekeltert. Füllt die KP eines Pokémon um 20 Punkte auf.
44 : Belebt und erfrischt alle besiegten Pokémon und füllt deren KP wieder vollständig auf.
45 : Ein gehaltvolles Getränk, das den KP-Basiswert eines Pokémon dauerhaft erhöht.
46 : Ein gehaltvolles Getränk, das den Angriffs-Basiswert eines Pokémon dauerhaft erhöht.
47 : Ein gehaltvolles Getränk, das den Verteidigungs-Basiswert eines Pokémon dauerhaft erhöht.
48 : Ein gehaltvolles Getränk, das den Initiative-Basiswert eines Pokémon dauerhaft erhöht.
49 : Ein gehaltvolles Getränk, das den Spezial-Angriffs-Basiswert eines Pokémon dauerhaft erhöht.
50 : Ein energiereiches Bonbon, das den Level eines Pokémon dauerhaft um 1 erhöht.
51 : Erhöht die maximale Anzahl der AP einer Attacke eines Pokémon.
52 : Ein gehaltvolles Getränk, das den Spezial-Verteidigungs-Basiswert eines Pokémon dauerhaft erhöht.
53 : Maximiert die Anzahl der AP einer Attacke eines Pokémon.
54 : Eine gut versteckte Spezialität aus Ewigenau. Sie behebt alle Statusprobleme eines Pokémon.
55 : Eine mögliche Statusveränderung der Pokémon im Team wird für 5 Runden verhindert.
56 : Hebt einmalig die Volltrefferquote des Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
57 : Hebt den Angriffs-Wert eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung wird mit dem Austausch des Pokémon beendet.
58 : Hebt den Verteidigungs-Wert eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung wird mit dem Austausch des Pokémon beendet.
59 : Hebt den Initiative-Wert eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung wird mit dem Austausch des Pokémon beendet.
60 : Hebt die Genauigkeit eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung wird mit dem Austausch des Pokémon beendet.
61 : Hebt den Spezial-Angriff eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung wird mit dem Austausch des Pokémon beendet.
62 : Hebt die Spezial-Verteidigung eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung wird mit dem Austausch des Pokémon beendet.
63 : Eine hübsche Puppe. Sie ermöglicht die Flucht im Kampf gegen wilde Pokémon.
64 : Ein hübsches Item. Es ermöglicht die Flucht im Kampf gegen wilde Pokémon.
65 : Eine Spielzeugflöte aus blauem Glas. Weckt ein schlafendes Pokémon auf.
66 : Eine Spielzeugflöte aus gelbem Glas. Heilt Verwirrung.
67 : Eine Spielzeugflöte aus rotem Glas. Heilt Anziehung.
68 : Eine Spielzeugflöte aus schwarzem Glas. Erhöht am Einsatzort die Wahrscheinlichkeit, starken wilden Pokémon zu begegnen.
69 : Eine Spielzeugflöte aus weißem Glas. Erhöht am Einsatzort die Wahrscheinlichkeit, schwachen wilden Pokémon zu begegnen.
70 : Reine Salzkristalle, die du in der Küstenhöhle gefunden hast.
71 : Eine hübsche Muschelschale, die du in der Küstenhöhle gefunden hast.
72 : Eine rote Scherbe eines antiken Werkzeugs, das vor langer Zeit angefertigt wurde.
73 : Eine blaue Scherbe eines antiken Werkzeugs, das vor langer Zeit angefertigt wurde.
74 : Eine gelbe Scherbe eines antiken Werkzeugs, das vor langer Zeit angefertigt wurde.
75 : Eine grüne Scherbe eines antiken Werkzeugs, das vor langer Zeit angefertigt wurde.
76 : Hält schwache wilde Pokémon ab. Wirkt länger als das Item Schutz.
77 : Hält schwache wilde Pokémon ab. Wirkt länger als das Item Superschutz.
78 : Ein langes, festes Seil, das die sofortige Flucht aus Höhlen oder Ähnlichem ermöglicht.
79 : Hält für kurze Zeit schwache wilde Pokémon ab.
80 : Dieser spezielle Stein löst bei bestimmten Pokémon die Entwicklung aus. Er ist rot wie die Abendsonne.
81 : Dieser spezielle Stein löst bei bestimmten Pokémon die Entwicklung aus. Er ist schwarz wie die Nacht.
82 : Dieser spezielle Stein löst bei bestimmten Pokémon die Entwicklung aus. Er schimmert in den Farben Orange und Gelb.
83 : Dieser spezielle Stein löst bei bestimmten Pokémon die Entwicklung aus. Er hat ein Blitzmuster.
84 : Dieser spezielle Stein löst bei bestimmten Pokémon die Entwicklung aus. Er ist hellblau.
85 : Dieser spezielle Stein löst bei bestimmten Pokémon die Entwicklung aus. Er hat ein Blattmuster.
86 : Ein kleiner und seltener Pilz. Sammler sind ganz aus dem Häuschen, wenn sie einen finden.
87 : Ein großer und seltener Pilz. Liebhaber dieses Pilzes freuen sich ein Loch in den Bauch, wenn sie einen finden.
88 : Eine relativ kleine Perle, die in schönem Silber funkelt. Sie ist von geringem Wert.
89 : Eine relativ große Perle, die in schönem Silber funkelt. Sie ist von hohem Wert.
90 : Schöner, roter Sand, der sich seidenweich anfühlt. Er ist von geringem Wert.
91 : Teil eines hübschen Edelsteins, der in rötlicher Farbe schimmert. Erzielt einen hohen Preis, wenn man ihn verkauft.
92 : Ein Nugget aus purem Gold, das einen schimmernden Glanz besitzt. Es ist von großem Wert.
93 : Eine hübsche, herzförmige und sehr seltene Schuppe. Damit könnte man so manchem eine Freude machen.
94 : Der Duft dieses Honigs lockt wilde Pokémon an. Verwende ihn in hohem Gras, Höhlen oder an anderen Orten.
95 : Mulch zur Nutzung auf Beerenfeldern. Durch seine Unverträglichkeit mit den Böden in Hoenn bleibt sein Einsatz dort ohne Wirkung.
96 : Mulch zur Nutzung auf Beerenfeldern. Durch seine Unverträglichkeit mit den Böden in Hoenn bleibt sein Einsatz dort ohne Wirkung.
97 : Mulch zur Nutzung auf Beerenfeldern. Durch seine Unverträglichkeit mit den Böden in Hoenn bleibt sein Einsatz dort ohne Wirkung.
98 : Mulch zur Nutzung auf Beerenfeldern. Durch seine Unverträglichkeit mit den Böden in Hoenn bleibt sein Einsatz dort ohne Wirkung.
99 : Das Fossil eines uralten Pokémon, das in der Tiefsee lebte. Es sieht wie eine Pflanzenwurzel aus.
100 : Das Fossil eines uralten Pokémon, das in der Tiefsee lebte. Es sieht wie eine Klaue aus.
101 : Das Fossil eines uralten Pokémon, das in der Tiefsee lebte. Es ähnelt einer Muschelschale.
102 : Das Fossil eines uralten Pokémon, das in der Tiefsee lebte. Es sieht wie eine Muschelschale oder ein Rückenschild aus.
103 : Ein Stück Bernstein, in dem die Gene eines uralten Pokémon enthalten sind. Es ist durchsichtig.
104 : Das Fossil eines uralten Pokémon, das an Land lebte. Es sieht wie ein Teil eines Nackenschildes aus.
105 : Das Fossil eines uralten Pokémon, das an Land lebte. Es sieht wie ein Schädel aus.
106 : Dieser Knochen erfreut jeden Pokémon- Archäologen. Er ist von hohem Wert.
107 : Dieser besondere, hell leuchtende Stein hilft manchen Pokémon bei ihrer Entwicklung.
108 : Dieser besondere, düstere Stein hilft manchen Pokémon bei ihrer Entwicklung.
109 : Dieser besondere, glitzernde Stein hilft manchen Pokémon bei ihrer Entwicklung.
110 : Dieser besondere, eiförmige Stein hilft manchen Pokémon bei ihrer Entwicklung.
111 : Ein wichtiges Item, mit dem ein Steinturm repariert werden kann.
112 : Ein glühender Orb. Verstärkt Attacken vom Typ Drache und Geist, wenn Giratina ihn trägt.
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116 : Gibt man es Genesect zum Tragen, wandelt es den Typ der Attacke Techblaster in Wasser um.
117 : Gibt man es Genesect zum Tragen, wandelt es den Typ der Attacke Techblaster in Elektro um.
118 : Gibt man es Genesect zum Tragen, wandelt es den Typ der Attacke Techblaster in Feuer um.
119 : Gibt man es Genesect zum Tragen, wandelt es den Typ der Attacke Techblaster in Eis um.
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134 : Ein süßer Schokosnack, der die KP eines Pokémon um 20 Punkte auffüllt.
135 : Ein hell leuchtender Orb. Verstärkt Attacken vom Typ Drache und Stahl, wenn Dialga ihn trägt.
136 : Ein hell leuchtender Orb. Verstärkt Attacken vom Typ Drache und Wasser, wenn Palkia ihn trägt.
137 : Briefpapier, mit dem man sich bei jemandem vorstellen kann. Gib es einem Pokémon zum Tragen.
138 : Briefpapier, mit dem man jemandem verraten kann, was man gern mag. Gib es einem Pokémon zum Tragen.
139 : Briefpapier, mit dem man eine andere Person zu etwas einladen kann. Gib es einem Pokémon zum Tragen.
140 : Briefpapier, mit dem man sich bei jemandem bedanken kann. Gib es einem Pokémon zum Tragen.
141 : Briefpapier, mit dem man jemandem eine Frage stellen kann. Gib es einem Pokémon zum Tragen.
142 : Briefpapier, mit dem man jemandem einen Tipp geben kann. Gib es einem Pokémon zum Tragen.
143 : Briefpapier, mit dem man einen anderen Brief beantworten kann. Gib es einem Pokémon zum Tragen.
144 : Das Briefpapier hat eine weit in den Himmel ragende Brücke als Hintergrund. Gib es einem Pokémon zum Tragen.
145 : Das Briefpapier hat eine knallrote Zugbrücke als Hintergrund. Gib es einem Pokémon zum Tragen.
146 : Das Briefpapier hat eine stählerne Hängebrücke als Hintergrund. Gib es einem Pokémon zum Tragen.
147 : Das Briefpapier hat eine Brücke aus Ziegelsteinen als Hintergrund. Gib es einem Pokémon zum Tragen.
148 : Das Briefpapier hat eine geschwungene Brücke als Hintergrundmotiv. Gib es einem Pokémon zu Tragen.
149 : Gibst du die Beere einem Pokémon zum Tragen, heilt diese es von Paralyse.
150 : Gibst du die Beere einem Pokémon zum Tragen, erwacht es dadurch aus dem Schlaf.
151 : Gibst du die Beere einem Pokémon zum Tragen, heilt diese es von Vergiftung.
152 : Gibst du die Beere einem Pokémon zum Tragen, heilt diese es von Verbrennungen.
153 : Gibst du die Beere einem Pokémon zum Tragen, taut diese es auf, wenn es eingefroren wird.
154 : Gibst du die Beere einem Pokémon zum Tragen, füllt sie die AP einer Attacke um 10 Punkte auf.
155 : Gibst du die Beere einem Pokémon zum Tragen, füllt sie seine KP um 10 Punkte auf.
156 : Gibst du die Beere einem Pokémon zum Tragen, heilt diese es von Verwirrung.
157 : Gibst du die Beere einem Pokémon zum Tragen, hebt sie alle seine Statusprobleme auf.
158 : Gibst du die Beere einem Pokémon zum Tragen, füllt diese seine KP ein wenig auf.
159 : Als getragenes Item füllt die Beere im Notfall die KP eines Pokémon auf, doch ihr Aroma verwirrt jene, die es nicht mögen.
160 : Als getragenes Item füllt die Beere im Notfall die KP eines Pokémon auf, doch ihr Aroma verwirrt jene, die es nicht mögen.
161 : Als getragenes Item füllt die Beere im Notfall die KP eines Pokémon auf, doch ihr Aroma verwirrt jene, die es nicht mögen.
162 : Als getragenes Item füllt die Beere im Notfall die KP eines Pokémon auf, doch ihr Aroma verwirrt jene, die es nicht mögen.
163 : Als getragenes Item füllt die Beere im Notfall die KP eines Pokémon auf, doch ihr Aroma verwirrt jene, die es nicht mögen.
164 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Coolness erhöhen. Ihr rötliches Fruchtfleisch schmeckt scharf.
165 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Schönheit erhöhen. Ihr bläuliches Fruchtfleisch schmeckt herb.
166 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Putzigkeit erhöhen. Ihr rosa Fruchtfleisch schmeckt süßlich.
167 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Klugheit erhöhen. Ihr grünes Fruchtfleisch schmeckt bitter.
168 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Stärke erhöhen. Ihr gelbes Fruchtfleisch schmeckt säuerlich.
169 : Isst ein Pokémon diese Beere, stärkt dies eure Freundschaft, verringert aber seinen KP-Basiswert.
170 : Isst ein Pokémon diese Beere, stärkt dies eure Freundschaft, verringert aber seinen Angriffs-Basiswert.
171 : Isst ein Pokémon diese Beere, stärkt dies eure Freundschaft, verringert aber seinen Verteidigungs-Basiswert.
172 : Isst ein Pokémon diese Beere, stärkt dies eure Freundschaft, verringert aber seinen Spezial-Angriffs-Basiswert.
173 : Isst ein Pokémon diese Beere, stärkt dies eure Freundschaft, verringert aber seinen Spezial-Verteidigungs-Basiswert.
174 : Isst ein Pokémon diese Beere, stärkt dies eure Freundschaft, verringert aber seinen Initiative-Basiswert.
175 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Schönheit erhöhen. In anderen Regionen ist sie eher selten zu finden.
176 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Putzigkeit erhöhen. In anderen Regionen ist sie eher selten zu finden.
177 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Klugheit erhöhen. In anderen Regionen ist sie eher selten zu finden.
178 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Stärke erhöhen. In anderen Regionen ist sie eher selten zu finden.
179 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Putzigkeit erhöhen. In anderen Regionen ist sie eher selten zu finden.
180 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Schönheit erhöhen. In anderen Regionen ist sie eher selten zu finden.
181 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Klugheit erhöhen. In anderen Regionen ist sie eher selten zu finden.
182 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Klugheit erhöhen. In anderen Regionen ist sie eher selten zu finden.
183 : Eine Beerensorte, die als Zutat für Pokériegel verwendet wird, welche die Schönheit erhöhen. In anderen Regionen ist sie eher selten zu finden.
184 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Feuer.
185 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Wasser.
186 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Elektro.
187 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Pflanze.
188 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Eis.
189 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Kampf.
190 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Gift.
191 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Boden.
192 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Flug.
193 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Psycho.
194 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Käfer.
195 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Gestein.
196 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Geist.
197 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Drache.
198 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Unlicht.
199 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Stahl.
200 : Als getragenes Item schwächt diese Beere gegnerische Attacken vom Typ Normal.
201 : Als getragenes Item erhöht diese Beere den Angriffs-Wert eines Pokémon, sobald es in einer Notlage steckt.
202 : Als getragenes Item erhöht diese Beere den Verteidigungs-Wert eines Pokémon, sobald es in einer Notlage steckt.
203 : Als getragenes Item erhöht diese Beere den Initiative-Wert eines Pokémon, sobald es in einer Notlage steckt.
204 : Als getragenes Item erhöht diese Beere den Spezial-Angriffs-Wert eines Pokémon, sobald es in einer Notlage steckt.
205 : Als getragenes Item erhöht diese Beere den Spezial-Verteidigungs-Wert eines Pokémon, sobald es in einer Notlage steckt.
206 : Als getragenes Item erhöht diese Beere die Volltrefferquote eines Pokémon, sobald es in einer Notlage steckt.
207 : Als getragenes Item erhöht diese Beere einen Statuswert des Pokémon stark, sobald es in einer Notlage steckt.
208 : Als getragenes Item füllt diese Beere die KP eines Pokémon auf, wenn es von sehr effektiven Attacken getroffen wird.
209 : Als getragenes Item erhöht diese Beere die Genauigkeit eines Pokémon, sobald es in einer Notlage steckt.
210 : Als getragenes Item ermöglicht diese Beere dem Träger in einer Notlage den Erstschlag.
211 : Als getragenes Item bewirkt diese Beere Schaden bei jenen, die den Träger mit einer physischen Attacke treffen.
212 : Als getragenes Item bewirkt diese Beere Schaden bei jenen, die den Träger mit einer Spezial-Attacke treffen.
213 : Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es senkt die Genauigkeit des Gegners.
214 : Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es hebt einmalig jede negative Statusveränderung auf.
215 : Ein Item, das ein Pokémon tragen kann. Der Initiative-Wert sinkt zwar, aber es wird dafür umso stärker.
216 : Solange der EP-Teiler angeschaltet ist, erhält jedes Team-Pokémon nach einem Sieg Erfahrungspunkte.
217 : Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es hebt gelegentlich die Erstschlagquote.
218 : Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es besänftigt den Träger und macht ihn zutraulicher.
219 : Ein Item, das von einem Pokémon getragen werden kann. Befreit den Träger einmalig von Effekten, die ihn vom Einsatz von Attacken abhalten.
220 : Ein Item, das von einem Pokémon getragen werden kann. Es stärkt den Angriffs-Wert, aber nur eine Attacke ist einsetzbar.
221 : Gibst du es einem Pokémon zum Tragen, lässt es mit seinem Angriff das Ziel gelegentlich zurückschrecken.
222 : Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es verstärkt Attacken vom Typ Käfer.
223 : Ein Item, das von einem Pokémon getragen wird und das doppeltes Preisgeld bringt, wenn der Träger am Kampf teilnimmt.
224 : Ein Item zum Tragen. Reduziert Begegnungen mit wilden Pokémon, wenn der Träger an der Spitze deines Teams steht.
225 : Ein Item, das von Latios oder Latias getragen werden kann. Es erhöht die Stärke von Psycho- und Drachen-Attacken.
226 : Ein Item, das von Perlu getragen werden kann. Es schimmert silbern und hebt den Spezial-Angriff.
227 : Ein Item, das von Perlu getragen werden kann. Es schimmert pink und hebt die Spezial-Verteidigung.
228 : Ein Pokémon kann dieses Item tragen. Es ermöglicht die garantierte Flucht aus dem Kampf mit einem wilden Pokémon.
229 : Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es bewirkt einen Entwicklungsstopp.
230 : Ein Item, das die Kampfunfähigkeit verhindern kann, da dem Träger 1 KP bleibt.
231 : Ein Item zum Tragen, das mit Glück gefüllt ist und für zusätzliche Erfahrungspunkte im Kampf sorgt.
232 : Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es erhöht die Volltrefferquote.
233 : Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es verstärkt Attacken vom Typ Stahl.
234 : Ein Item, das einem Pokémon zum Tragen gegeben werden kann. Es füllt im Kampf stetig KP auf.
235 : Eine dicke und starke Haut. Drachen-Pokémon tragen dieses Item gern bei sich.
236 : Ein Item, das von Pikachu getragen werden kann. Es erhöht den Angriffs-Wert und Spezial-Angriffs-Wert.
237 : Ein Item zum Tragen. Samtiger Sand, der Attacken vom Typ Boden verstärkt.
238 : Ein Item zum Tragen. Ein unzerbrechlicher Stein, der Attacken vom Typ Gestein verstärkt.
239 : Ein Item zum Tragen. Ein Samen voller Lebenskraft, der Attacken vom Typ Pflanze verstärkt.
240 : Ein Item zum Tragen. Eine dunkle Brille, die Attacken vom Typ Unlicht verstärkt.
241 : Ein Item zum Tragen. Ein Gürtel, der die Entschlossenheit sowie Attacken vom Typ Kampf verstärkt.
242 : Ein Item zum Tragen, dessen magnetische Kraft Attacken vom Typ Elektro verstärkt.
243 : Ein Item zum Tragen. Ein tränenförmiger Edelstein, der Attacken vom Typ Wasser verstärkt.
244 : Ein Item zum Tragen. Ein langer, scharfer Schnabel verstärkt Attacken vom Typ Flug.
245 : Ein Item zum Tragen. Ein schmaler und giftiger Widerhaken, der Attacken vom Typ Gift verstärkt.
246 : Ein Item zum Tragen. Ein Stück Eis, das Hitze fernhält und Attacken vom Typ Eis verstärkt.
247 : Ein Item zum Tragen. Ein fieser, unheimlicher Sticker, der Attacken vom Typ Geist verstärkt.
248 : Ein Item zum Tragen. Ein Löffel voller telekinetischer Energie, der Attacken vom Typ Psycho verstärkt.
249 : Ein Item zum Tragen. Ein Brennstoff, der Attacken vom Typ Feuer verstärkt.
250 : Ein Item zum Tragen. Ein harter und scharfer Reißzahn, der Attacken vom Typ Drache verstärkt.
251 : Ein Item zum Tragen. Ein kostbarer Schal, der Attacken vom Typ Normal verstärkt.
252 : Ein durchsichtiges Gerät. Es enthält alle möglichen Daten. Hergestellt von Silph Co.
253 : Ein Item zum Tragen. Es stellt einige KP des Trägers immer dann wieder her, wenn dieser dem Ziel Schaden zufügt.
254 : Ein Item zum Tragen. Dieses exotische Duftkraut verstärkt Attacken vom Typ Wasser.
255 : Ein Item zum Tragen. Das verwirrende Aroma senkt die Genauigkeit des Gegners.
256 : Ein Item, das von Chaneira getragen werden kann. Diese Handschuhe erhöhen die Volltrefferquote des Trägers.
257 : Ein Item, das Ditto zum Tragen gegeben werden kann. Fein und doch hart, erhöht es den Verteidigungs-Wert.
258 : Ein harter Knochen, der den Angriffs-Wert von Tragosso oder Knogga erhöht, wenn sie ihn tragen.
259 : Ein Item, das von Porenta getragen werden kann. Diese lange Lauchstange erhöht die Volltrefferquote stark.
260 : Ein Item zum Tragen. Trainer erhöhen damit in Wettbewerben die Coolness ihres Pokémon.
261 : Ein Item zum Tragen. Trainer erhöhen damit in Wettbewerben die Schönheit ihres Pokémon.
262 : Ein Item zum Tragen. Trainer erhöhen damit in Wettbewerben die Putzigkeit ihres Pokémon.
263 : Ein Item zum Tragen. Trainer erhöhen damit in Wettbewerben die Klugheit ihres Pokémon.
264 : Ein Item zum Tragen. Trainer erhöhen damit in Wettbewerben die Stärke ihres Pokémon.
265 : Ein Item zum Tragen. Dieses Vergrößerungsglas erhöht die Genauigkeit etwas.
266 : Ein Item zum Tragen. Dieses Stirnband verstärkt physische Attacken etwas.
267 : Ein Item zum Tragen. Diese dicke Brille verstärkt auf Spezial-Angriff basierende Attacken.
268 : Ein Item zum Tragen. Dieser alte Gürtel verstärkt sehr effektive Attacken.
269 : Ein Item zum Tragen. Verlängert die Dauer von Lichtschild, Reflektor etc.
270 : Ein Item zum Tragen. Verstärkt Attacken, aber jede Attacke kostet den Träger KP.
271 : Ein Item zum einmaligen Tragen. Der Träger kann dadurch eine Attacke sofort einsetzen, die sonst aufgeladen werden muss.
272 : Ein Item zum Tragen. Dieser bizarre Orb vergiftet seinen Träger im Kampf schwer.
273 : Ein Item zum Tragen. Dieser bizarre Orb fügt seinem Träger Verbrennungen zu.
274 : Ein Item, das Ditto zum Tragen gegeben werden kann. Fein und doch hart, erhöht es den Initiative-Wert.
275 : Ein Item zum Tragen. Bei vollen KP bleibt der Träger nach einer K.O.-Attacke einmalig mit 1 KP im Kampf.
276 : Ein Item zum Tragen. Agiert das Ziel zuerst, erhöht sich die Genauigkeit des Trägers.
277 : Ein Item zum Tragen. Verstärkt eine Attacke, je öfter sie in Folge ausgeführt wird.
278 : Ein Item zum Tragen. Macht Pokémon des Typs Flug oder mit der Fähigkeit Schwebe anfällig für Boden-Attacken. Senkt den Initiative-Wert.
279 : Ein Item zum Tragen. Es ist immens schwer und senkt die Geschwindigkeit des Trägers.
280 : Ein Item zum Tragen. Wird der Träger betört, gilt dies auch für den Angreifer.
281 : Ein Item zum Tragen, das einem Gift-Pokémon KP zurückgibt, anderen Pokémon aber Schaden zufügt.
282 : Ein Item zum Tragen. Verlängert die Dauer von Hagelsturm, wenn der Träger diese Attacke einsetzt.
283 : Ein Item zum Tragen. Verlängert die Dauer von Sandsturm, wenn der Träger diese Attacke einsetzt.
284 : Ein Item zum Tragen. Verlängert die Dauer von Sonnentag, wenn der Träger diese Attacke einsetzt.
285 : Ein Item zum Tragen. Verlängert die Dauer von Regentanz, wenn der Träger diese Attacke einsetzt.
286 : Ein Item zum Tragen. Verlängert die Dauer von Klammergriff, Wickel etc.
287 : Ein Item zum Tragen. Der Schal erhöht den Initiative-Wert, aber nur eine Attacke ist einsetzbar.
288 : Ein Item zum Tragen. Schadet dem Träger in jeder Runde, kann aber an Angreifern haften bleiben, die ihn berühren.
289 : Ein Item zum Tragen. Erhöht nach dem Kampf den Angriffs-Wert, senkt aber die Initiative.
290 : Ein Item zum Tragen. Erhöht nach dem Kampf den Verteidigungs-Wert, senkt aber die Initiative.
291 : Ein Item zum Tragen. Erhöht nach dem Kampf den Spezial-Angriffs-Wert, senkt aber die Initiative.
292 : Ein Item zum Tragen. Erhöht nach dem Kampf den Spezial-Verteidigungs-Wert, senkt aber die Initiative.
293 : Ein Item zum Tragen. Erhöht nach dem Kampf den Initiative-Wert, senkt aber die Initiative allgemein.
294 : Ein Item zum Tragen. Erhöht nach dem Kampf die maximalen KP, senkt aber die Initiative.
295 : Ein Item zum Tragen. Dieser harte Panzer ermöglicht den Austausch des Trägers gegen ein wartendes Pokémon.
296 : Ein Item zum Tragen. Verstärkt KP-stehlende Attacken.
297 : Ein Item zum Tragen. Die Brille erhöht den Spezial-Angriff, aber nur eine Attacke ist einsetzbar.
298 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Feuer.
299 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Wasser.
300 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Elektro.
301 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Pflanze.
302 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Eis.
303 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Kampf.
304 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Gift.
305 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Boden.
306 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Flug.
307 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Psycho.
308 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Käfer.
309 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Gestein.
310 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Geist.
311 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Drache.
312 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Unlicht.
313 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Stahl.
314 : Ein Item zum Tragen. Dieses exotische Duftkraut verstärkt Attacken vom Typ Psycho.
315 : Ein Item zum Tragen. Dieses exotische Duftkraut verstärkt Attacken vom Typ Gestein.
316 : Ein Item zum Tragen. Dieses exotische Duftkraut macht den Träger benommen und langsam.
317 : Ein Item zum Tragen. Dieses exotische Duftkraut verstärkt Attacken vom Typ Wasser.
318 : Ein Item zum Tragen. Dieses exotische Duftkraut verstärkt Attacken vom Typ Pflanze.
319 : Ein Item zum Tragen. Dieses exotische Duftkraut verdoppelt das Preisgeld, wenn der Träger am Kampf teilnimmt.
320 : Ein Item zum Tragen. Reduziert Begegnungen mit wilden Pokémon, wenn der Träger an der Spitze deines Teams steht.
321 : Ein schützendes Item. Steif und schwer. Das Lieblingsstück eines bestimmten Pokémon.
322 : Eine Schachtel mit elektrischer Energie. Das Lieblingsstück eines bestimmten Pokémon.
323 : Eine Schachtel mit Magma-Energie. Das Lieblingsstück eines bestimmten Pokémon.
324 : Eine Scheibe mit seltsamen Daten. Ihr Ursprung ist unbekannt.
325 : Ein Stoffumhang mit geistiger Energie. Das Lieblingsstück eines bestimmten Pokémon.
326 : Ein Item zum Tragen. Die scharfe Klaue erhöht die Volltrefferquote des Trägers.
327 : Ein Item zum Tragen. Verursacht der Träger Schaden, schreckt das Ziel eventuell zurück.
328 : Anwender erhält einen Kraftschub, der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht.
329 : Das Ziel wird mit langen, scharfen Krallen brutal attackiert.
330 : Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt.
331 : Der Anwender konzentriert und beruhigt sich. So werden Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung verstärkt.
332 : Das Ziel wird in die Flucht geschlagen und durch ein anderes Pokémon ersetzt. Ein Kampf gegen ein wildes Pokémon wird beendet.
333 : Das Ziel wird schwer vergiftet. Der Schaden durch das Gift wird in jeder Runde stärker.
334 : Der verursachte Hagelsturm hält 5 Runden an und schadet allen Pokémon, außer denen vom Typ Eis.
335 : Der Anwender spannt seine Muskeln an und erhöht damit den Angriffs- und den Verteidigungs-Wert.
336 : Überschüttet das Ziel mit einer speziellen toxischen Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen bereits vergiftete Ziele.
337 : Der Typ dieser Attacke hängt vom jeweiligen Pokémon ab, das sie einsetzt.
338 : Die Sonne brennt unbarmherzig 5 Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt und Attacken vom Typ Wasser geschwächt.
339 : Das Ziel wird so gereizt, dass es über 3 Runden hinweg nur Angriffsattacken einsetzt.
340 : Das Ziel wird von einem eiskalten Energiestrahl getroffen. Dieser friert es eventuell ein.
341 : Eine ungnädige Eis- und Schnee-Attacke, die Pokémon in der Nähe des Anwenders trifft und eventuell einfrieren kann.
342 : Eine äußerst starke Attacke, die viel Schaden anrichtet. Anwender muss sich in der nächsten Runde ausruhen.
343 : Eine Wand aus Licht wird für 5 Runden errichtet. Sie senkt den durch Spezial-Angriffe herbeigeführten Schaden.
344 : Garantierter Schutz in der Runde, in der die Attacke eingesetzt wird. Könnte bei häufigem Einsatz versagen.
345 : Schwerer Niederschlag setzt für 5 Runden ein. Attacken vom Typ Wasser werden verstärkt und Attacken vom Typ Feuer geschwächt.
346 : Anwender landet und ruht sich aus. KP des Anwenders werden um 50 % der maximalen KP aufgefüllt.
347 : Ein Schild schützt das Team 5 Runden lang vor Statusproblemen jeglicher Art.
348 : Je unbeliebter der Trainer bei seinem Pokémon ist, desto größer ist die Wirkung.
349 : Eine Attacke über 2 Runden. Zunächst wird Sonnenlicht absorbiert, anschließend erfolgt der Angriff.
350 : Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an. Fliegende Ziele fallen vom Himmel und landen auf dem Boden.
351 : Das Ziel wird von einem verheerenden Stromschlag getroffen. Kann eventuell Paralyse bewirken.
352 : Das Ziel wird von einem mächtigen Donnerschlag, der Paralyse bewirken kann, heimgesucht.
353 : Ein starkes Beben wird verursacht, das den anderen Pokémon in der Umgebung des Angreifers Schaden zufügt.
354 : Je beliebter der Trainer bei seinem Pokémon ist, desto größer ist die Wirkung.
355 : Die Hälfte des zugefügten Schadens wird dem Anwender gutgeschrieben.
356 : Ein mächtiger Strahl telekinetischer Energie trifft das Ziel. Die Spezial-Verteidigung des Zieles sinkt eventuell.
357 : Das Ziel wird mit einem dunklen Ball attackiert, der eventuell die Spezial-Verteidigung senkt.
358 : Das Ziel wird mit der Handkante angegriffen. Barrieren wie Lichtschild oder Reflektor werden zerstört.
359 : Der Angreifer ist so schnell, dass virtuelle Abbilder generiert werden, die den Fluchtwert erhöhen.
360 : Eine Wand aus Licht wird für 5 Runden errichtet. Sie reduziert den Schaden physischer Attacken.
361 : Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit einer Schlammwelle an. Diese werden eventuell vergiftet.
362 : Das Ziel wird in ein Flammenmeer gehüllt. Verursacht eventuell Verbrennungen.
363 : Das Ziel wird mit Giftschlamm beworfen. Kann eventuell Vergiftungen hervorrufen.
364 : Ein Sandsturm trifft für 5 Runden alle Pokémon, bis auf jene vom Typ Boden, Gestein und Stahl. Erhöht die Sp.-Vert. von Gesteins-Pokémon.
365 : Dem Ziel wird ordentlich eingeheizt. Kann eventuell Verbrennungen hervorrufen.
366 : Das Ziel wird mit Felsen beworfen. Senkt den Initiative-Wert des Zieles.
367 : Der Anwender irritiert das Ziel durch Schnelligkeit, bevor er angreift. Diese Attacke trifft ihr Ziel immer.
368 : Der Anwender bringt das Ziel in Rage. Dieses ist nicht mehr in der Lage, eine Attacke zweimal hintereinander anzuwenden.
369 : Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
370 : Anwender hüllt sich in Flammen und greift das Ziel an. Er sammelt seine Kräfte und erhöht so die eigene Initiative.
371 : Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden 2 Runden.
372 : Gehört das Ziel dem anderen Geschlecht an, verliebt es sich und greift eventuell nicht an.
373 : Der Anwender greift an und stiehlt dem Ziel gleichzeitig ein Item, sofern er selbst gerade kein Item trägt.
374 : Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative.
375 : Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, kann er die Attacke mehrfach auslösen und die Stärke steigt.
376 : Angriff mit widerhallender Stimme. Wird dieser in jeder Runde von jemandem wiederholt, steigt die Stärke.
377 : Angriff mit maximaler Kraft, der gleichzeitig den Spezial-Angriff des Angreifers stark senkt.
378 : Trifft das Ziel mit Stahlflügeln. Verteidigungs-Wert des Anwenders steigt eventuell.
379 : Ein Angriff mit aller Macht. Die Spezial-Verteidigung des Zieles sinkt eventuell.
380 : Entfesselt die Kraft der Natur gegen das Ziel. Dessen Spezial-Verteidigung sinkt eventuell.
381 : Eine zurückhaltende Attacke, die eine Kampfunfähigkeit des Zieles verhindert, da dem Ziel mindestens 1 KP bleibt.
382 : Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen Kochwassers ein. Dieses erleidet eventuell Verbrennungen.
383 : Der Anwender wirft sein Item auf das Ziel. Die Kraft und die Wirkung hängen vom jeweiligen Item ab.
384 : Greift mit einer elektrischen Entladung an. Der Spezial-Angriff des Anwenders steigt eventuell.
385 : Der Anwender entführt das Ziel in Runde 1 in Richtung Himmel und lässt es in Runde 2 fallen. In der Luft kann das Ziel nicht attackieren.
386 : Der Anwender dreht seinen Körper und fügt dem Ziel Schaden zu.
387 : Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt, dass dieses erst zuletzt angreift.
388 : Feuert eine fiese, unheimliche Flamme auf das Ziel ab, um Verbrennungen zu verursachen.
389 : Ein graziler Angriff auf das Ziel. Trägt der Anwender kein Item bei sich, richtet die Attacke großen Schaden an.
390 : Das Ziel kann 5 Runden lang sein getragenes Item nicht einsetzen und es können auch keine Items auf es angewendet werden.
391 : Diese besondere Attacke verletzt Pokémon in der Nähe des Anwenders, der dabei jedoch kampfunfähig wird.
392 : Eine Klaue aus Schatten greift das Ziel an. Die Volltrefferquote ist dabei sehr hoch.
393 : Der Anwender lädt die Attacke auf. Handelt das Ziel vor dem Anwender, verdoppelt sich die Stärke der Attacke.
394 : Der Anwender durchbohrt das Ziel mit seinem spitzen Horn. Diese Attacke trifft immer.
395 : Ein harter Angriff mit aller Energie. Danach muss der Anwender sich ausruhen und neue Energie sammeln.
396 : Der Anwender poliert seinen Körper. Kann den Initiative-Wert stark erhöhen.
397 : Schwächt fünf Runden lang den Schaden durch physische sowie Spezial-Attacken ab. Diese Attacke kann nur bei Hagel eingesetzt werden.
398 : Angriff mit spitzen Steinen. Besitzt eine hohe Volltrefferquote.
399 : Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
400 : Das Ziel wird mit einem schwachen elektrischen Schlag angegriffen. Wird es getroffen, wird es paralysiert.
401 : Eine verzerrte Drehattacke. Je niedriger der Initiative-Wert des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto mehr Schaden fügt er zu.
402 : Ein wilder Tanz, der den Kampfgeist wecken soll. Der Angriffs-Wert des Anwenders wird stark erhöht.
403 : Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in Runde 2.
404 : Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
405 : Anwender greift an, indem er den Boden um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller Pokémon in der Umgebung sinkt.
406 : Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen Atem entgegenhaucht. Volltreffergarantie.
407 : Der Anwender schleudert große Felsbrocken auf das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück.
408 : Der Anwender greift mit gekreuzten Scheren oder Klauen an, als wären diese eine normale Schere.
409 : Fegt das Ziel vom Feld und wechselt es gegen ein anderes Pokémon aus. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon.
410 : Der Anwender fällt 4 bis 5 Runden lang wie eine Plage über das Ziel her und greift es an. In diesem Zeitraum kann es nicht fliehen.
411 : Der Anwender greift mit giftigen Gliedmaßen wie Tentakeln oder Armen an. Das Ziel wird dabei eventuell vergiftet.
412 : Wirkt nur auf schlafende Ziele. Angreifer erhält 50 % des Schadens als KP.
413 : Gras lässt das Ziel straucheln. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden wird verursacht.
414 : Reizt das Ziel und verursacht Verwirrung, allerdings wird auch dessen Angriffs-Wert stark erhöht.
415 : Der Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft.
416 : Direkt nach der Attacke tauscht der Angreifer blitzschnell mit einem wartenden Pokémon den Platz.
417 : Der Angreifer erschafft aus ein paar eigenen KP einen Klon, der als Ablenkung dient.
418 : Entfesselt konzentrierte Lichtenergie. Die Spezial-Verteidigung des Zieles sinkt eventuell.
419 : Verzerrt die Raumzeit für 5 Runden. Langsamere Pokémon greifen zuerst an.
420 : Das Ziel wird mit scharfen Klingen attackiert. Außerhalb des Kampfes werden damit kleine Bäume gefällt.
421 : In Runde 1 fliegt der Angreifer empor und attackiert in Runde 2. Man kann damit zu jedem bekannten Ort fliegen.
422 : Eine riesige Flutwelle ergießt sich über das nähere Umfeld des Anwenders.
423 : Ein energiegeladener Kraftschlag trifft das Ziel. Außerdem lassen sich mit der Attacke schwere Felsen bewegen.
424 : Eine mächtige Attacke, die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. Sie macht Wasserfälle bezwingbar.
425 : Der Anwender greift mit einem Hieb an, der den Verteidigungs-Wert des Zieles senken kann. Damit können auch Steine zerschlagen werden.
426 : - - -
427 : - - -
428 : Ein Sack voller hilfreicher Items für Erkundungsgänge. Öffnet den Untergrund.
429 : Ein fester Sack. Wird verwendet, um Beute aus der Kohlemine zu transportieren.
430 : Enthält die Kampfregeln. Bei Link-Kämpfen kannst du daraus die gewünschten Regeln wählen.
431 : Spürt Pokémon im hohen Gras auf. Die Batterie wird beim Reisen aufgeladen.
432 : Auf dieser Karte werden deine bisher gesammelten Gewinnpunkte festgehalten.
433 : In diesem Tagebuch steht, was du in den letzten Tagen erlebt hast.
434 : In diesem Koffer kannst du die Sticker für die Ballkapseln der Pokébälle aufbewahren.
435 : Ein schicker Koffer mit Platz für alle im Musical benötigten Deko-Artikel deiner Pokémon. Da knittert nichts.
436 : Ein kleines Tütchen. Es bietet Platz für bis zu 10 Sticker für die Pokébälle.
437 : In diesem praktischen Buch kannst du die Freundescodes deiner Freunde aufbewahren.
438 : Ein großer Schlüssel, der zum Windkraftwerk gehört. Einer der Rüpel von Team Galaktik hatte ihn im Besitz.
439 : Ein antiker Glücksbringer. Soll der Ältesten in Elyses überbracht werden.
440 : Dieser Türöffner deaktiviert die Sicherheits- systeme im Hauptquartier von Team Galaktik.
441 : Diese mythische Kette ist angeblich die Verbindung zu einem Legendären Pokémon.
442 : Eine praktische Karte, die jederzeit aufgerufen werden kann. Dein aktueller Standort wird auch angezeigt.
443 : Ein Gerät, das rückkampfwillige Trainer ausfindig macht. Die Batterie lädt sich beim Reisen auf.
444 : Im Korb finden bis zu 50 000 Münzen der Spielhalle Platz.
445 : Eine alte, abgenutzte Angel. Damit kannst du in jedem Gewässer nach Pokémon angeln.
446 : Eine recht gute Angel. Damit kannst du in jedem Gewässer nach Pokémon angeln.
447 : Eine wundervoll gefertigte Angel. Die beste Angel, um Pokémon an Land zu ziehen.
448 : Eine Gießkanne in Form von Enton. Gieße gepflanzte Beeren, damit sie besser wachsen.
449 : Eine Box für leckere Knurspe.
450 : Ein Klapprad, mit dem man schneller ist als zu Fuß.
451 : Schlüssel zu einer Hotelsuite. Verschwindet seltsamerweise immer wieder mal.
452 : Ein Brief von Prof. Eich. Er bittet dich, zur Route 224 zu gehen.
453 : Diese Feder leuchtet wie der Mond. Kann angeblich Alpträume vertreiben.
454 : Eine Eintrittskarte für den Gasthof in Fleetburg. Sie ist über 50 Jahre alt...
455 : Eine Flöte, deren Töne nicht von dieser Welt zu sein scheinen. Ihr Erschaffer ist nicht bekannt.
456 : Ein Ticket, um auf der MS Aqua zu fahren. Eine Zeichnung der Fähre ist auf dem Ticket zu sehen.
457 : Ausweis zur Teilnahme an Pokémon-Wettbewerben. Die Zeichnung eines Bandes ist aufgedruckt.
458 : Ein Stein aus gehärtetem Magma. Sein Kern ist noch flüssig und heiß.
459 : Ein Paket, das dir anvertraut wurde. Du sollst es deinem besten Freund geben, der Zweiblattdorf verließ.
460 : Einer der drei Coupons, die du für den Pokétch benötigst.
461 : Einer der drei Coupons, die du für den Pokétch benötigst.
462 : Einer der drei Coupons, die du für den Pokétch benötigst.
463 : Der Schlüssel zur Lagerhalle von Team Galaktik am Rande von Schleiede.
464 : Eine fantastische Medizin aus Anemonia City. Heilt und kuriert ein Pokémon vollständig.
465 : Ein tolles Gerät, um Kämpfe zwischen Freunden oder Kämpfe in einer speziellen Kampfeinrichtung aufzuzeichnen.
466 : Mit dieser Blume, manchmal auch als Teil eines Bouquets, kann man an speziellen Tagen seine Dankbarkeit ausdrücken.
467 : Ein besonderer Schlüssel, der an einem speziellen Ort Türen durch ein elektrisches Signal öffnet.
468 : Eine praktische Tragebox, in der du bis zu 99 Aprikokos jeder Sorte transportieren kannst.
469 : Ein Heft, in dem automatisch Daten zu bereits gefangenen Icognito aufgezeichnet werden.
470 : Ein tragbares Utensil, das die Aufzucht von Pflanzen aus Beeren ermöglicht, wo immer du auch gerade bist.
471 : Scannt die Umgebung nach unsichtbaren Items und zeigt an, wo diese sich befinden. Es wird auf dem Kopf getragen.
472 : Eine Karte, auf der die Punkte für „Passwort mit Buena“ festgehalten werden.
473 : Die Rute eines unbestimmten Wesens. Extrem schmackhaft. Lässt sich teuer verkaufen.
474 : Eine altehrwürdige Glocke, deren Läuten alle besänftigt, die es hören.
475 : Eine Schlüsselkarte, die eine Tür im Radioturm öffnet.
476 : Ein Schlüssel, der eine Tür in der Dukatia-Passage von Dukatia City öffnet.
477 : Eine Gießkanne, durch deren Wasser Beeren im Pflanzset umso rascher wachsen.
478 : Eine Schuppe des roten Garados, das im See des Zorns erschienen ist. Sie glänzt rot wie Feuer.
479 : Eine Pantimimi-Puppe, welche die Nachahmerin verloren hat.
480 : Eine Fahrkarte, die einem die Reise mit dem Magnetzug ermöglicht. Gilt für beliebig viele Fahrten.
481 : Ein unentbehrliches Maschinenteil, das aus dem Kraftwerk entwendet wurde.
482 : Eine silberne Feder, die von einem seltsamen Leuchten erfüllt ist.
483 : Eine mystische Feder, die von einem regenbogenfarbenen Leuchten erfüllt ist.
484 : Ein seltsam gemustertes Ei, das du von Mr. Pokémon erhalten hast. Sein Inhalt liegt im Dunkeln.
485 : Eine rote Aprikoko. Besitzt einen stechenden Geruch.
486 : Eine blaue Aprikoko. Ein frischer Geruch geht von ihr aus.
487 : Eine gelbe Aprikoko. Sie riecht ein wenig unreif.
488 : Eine grüne Aprikoko. Sie verströmt einen seltsam aromatischen Duft.
489 : Eine pinkfarbene Aprikoko. Sie duftet süß und appetitanregend.
490 : Eine weiße Aprikoko. Riecht nach überhaupt nichts.
491 : Eine schwarze Aprikoko. Sie riecht irgendwie unbeschreiblich.
492 : Ein Ball, der sich besonders gut eignet, um flinke Pokémon zu fangen.
493 : Ein Ball, mit dem sich Pokémon umso leichter fangen lassen, je niedriger ihr Level im Vergleich zu deinem Team ist.
494 : Ein Ball, der sich besonders gut eignet, um Pokémon zu fangen, die an deiner Angel hängen.
495 : Ein Ball, der sich besonders gut eignet, um Pokémon mit hohem Körpergewicht zu fangen.
496 : Ein Ball, der sich besonders gut eignet, um Pokémon zu fangen, die ein anderes Geschlecht haben als dein Pokémon.
497 : Ein besonderer Ball, der die Sympathie von gefangenen Pokémon schneller ansteigen lässt.
498 : Ein Ball, der sich besonders gut eignet, um Pokémon zu fangen, die sich durch einen Mondstein entwickeln.
499 : Ein Ball, der nur beim Käferturnier eingesetzt wird.
500 : Ein Ball, der nur im Park der Freunde eingesetzt wird.
501 : Ein Album, in dem du Erinnerungsfotos aufbewahren kannst, die du auf deinen Reisen geschossen hast.
502 : Ein Abspielgerät, das Musik aus einer längst vergangenen Zeit spielt. Lässt sich durch simplen Knopfdruck bedienen.
503 : Eine altehrwürdige Glocke, deren Läuten alle besänftigt, die es hören.
504 : Eine Spezialität aus Mahagonia City, die alle Statusprobleme eines Pokémon heilt.
505 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du ein Turnier gewonnen hast.
506 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du bei einem Turnier Letzter geworden bist.
507 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie viele Sprints du schon hinter dir hast.
508 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du gesprungen bist.
509 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du beim Hürdenlauf den 1. Platz belegt hast.
510 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du beim Staffellauf den 1. Platz belegt hast.
511 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du beim Flaggenschnappen den 1. Platz belegt hast.
512 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du beim Ziegelbrechen den 1. Platz belegt hast.
513 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du beim Diskusfangen den 1. Platz belegt hast.
514 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du den 1. Platz bei der Schneeschlacht belegt hast.
515 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft deine Pokémon im Wettkampf Punkte geholt haben.
516 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie viele Schnitzer du dir geleistet hast.
517 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie viele Punktabzüge dein Team kassiert hat.
518 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie viele Angriffe du schon ausgeführt hast.
519 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft deine Pokémon schon aus dem Ring gefallen sind.
520 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du beim Ringrangeln den 1. Platz belegt hast.
521 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du beim Lampionspringen den 1. Platz belegt hast.
522 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du beim Drängelkreis den 1. Platz belegt hast.
523 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie viele Konnex-Wettkämpfe du gewonnen hast.
524 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, bei wie vielen Konnex-Wettkämpfen du schon Letzter warst.
525 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du in einer Disziplin den 1. Platz belegt hast.
526 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du in einer Disziplin den letzten Platz belegt hast.
527 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du deine Pokémon ausgewechselt hast.
528 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du beim Torschießen den 1. Platz belegt hast.
529 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft eines deiner Pokémon den Einzelpreis gewonnen hat.
530 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie oft du deine Pokémon mit dem Touchpen berührt hast.
531 : Speichert deine Pokéathlon-Rekorde. Die Karte zeigt, wie viel Zeit du beim Pokéathlon verbracht hast.
532 : Eine grün schimmernde Kugel, von der in den Legenden der Hoenn-Region berichtet wird.
533 : Eine äußerst robuste Kapsel, die sich nur mit einem ganz speziellen Schlüssel öffnen lässt.
534 : Ein rot schimmernder Stein, von dem in den Legenden der Hoenn-Region berichtet wird.
535 : Ein blau schimmernder Stein, von dem in den Legenden der Hoenn-Region berichtet wird.
536 : Eine kristallene Kugel, die aus der Erde geborgen wurde. Schmutz und Gestein konnten ihrer Schönheit nichts anhaben.
537 : Eine seltsame Schuppe, durch die sich ein bestimmtes Pokémon entwickelt. Sie funkelt in den Farben des Regenbogens.
538 : Ein mysteriöser Klumpen, der die Verteidigung und Spezial-Verteidigung von Pokémon erhöht, die sich noch entwickeln können.
539 : Ein federleichter Stein, der das Gewicht des Trägers verringert.
540 : Wird der Träger von einer physischen Attacke getroffen, erleidet der Angreifer ebenfalls Schaden.
541 : Gibt man ihn einem Pokémon zum Tragen, fängt es an zu schweben. Wird es getroffen, platzt der Luftballon.
542 : Eine Karte mit mysteriösen Kräften. Wird der Träger getroffen, wird der Angreifer des Platzes verwiesen.
543 : Attacken, die aufgrund der Wechselwirkungen zwischen den Typen keine Wirkung haben, treffen den Träger.
544 : Ein Band, das die Stärke aller Klammerattacken des Trägers erhöht.
545 : Eine einmalig einsetzbare Knolle. Erhöht den Spezial-Angriff des Trägers, wenn ihn eine Wasser-Attacke trifft.
546 : Ein einmalig aufladbarer Akku. Erhöht den Angriff des Trägers, wenn ihn eine Elektro-Attacke trifft.
547 : Wird der Träger getroffen, flieht er aus dem Kampf und wird mit einem Team-Pokémon ausgetauscht.
548 : Ein Juwel vom Typ Feuer. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Feuer.
549 : Ein Juwel vom Typ Wasser. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Wasser.
550 : Ein Juwel vom Typ Elektro. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Elektro.
551 : Ein Juwel vom Typ Pflanze. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Pflanze.
552 : Ein Juwel vom Typ Eis. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Eis.
553 : Ein Juwel vom Typ Kampf. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Kampf.
554 : Ein Juwel vom Typ Gift. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Gift.
555 : Ein Juwel vom Typ Boden. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Boden.
556 : Ein Juwel vom Typ Flug. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Flug.
557 : Ein Juwel vom Typ Psycho. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Psycho.
558 : Ein Juwel vom Typ Käfer. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Käfer.
559 : Ein Juwel vom Typ Gestein. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Gestein.
560 : Ein Juwel vom Typ Geist. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Geist.
561 : Ein Juwel vom Typ Drache. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Drache.
562 : Ein Juwel vom Typ Unlicht. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Unlicht.
563 : Ein Juwel vom Typ Stahl. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Stahl.
564 : Ein Juwel vom Typ Normal. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Normal.
565 : Wendet man dieses Item auf ein Pokémon an, wird dessen KP-Basiswert dauerhaft erhöht.
566 : Wendet man dieses Item auf ein Pokémon an, wird dessen Angriffs-Basiswert dauerhaft erhöht.
567 : Wendet man dieses Item auf ein Pokémon an, wird dessen Verteidigungs-Basiswert dauerhaft erhöht.
568 : Wendet man dieses Item auf ein Pokémon an, wird dessen Spezial-Angriffs-Basiswert dauerhaft erhöht.
569 : Wendet man dieses Item auf ein Pokémon an, wird dessen Spezial-Verteidigungs-Basiswert dauerhaft erhöht.
570 : Wendet man dieses Item auf ein Pokémon an, wird dessen Initiative-Basiswert dauerhaft erhöht.
571 : Eine ganz normale Feder, die rein gar nichts bewirkt.
572 : Das Fossil eines uralten Pokémon, das in der Tiefsee lebte. Offenbar handelt es sich um einen Teil des Rückens.
573 : Das Fossil eines uralten Pokémon, von dem man annimmt, dass es der Urahn der Vogel-Pokémon sei. Es handelt sich um einen Teil des Flügels.
574 : Ein besonderes Ticket für die Überfahrt von Stratos City zur Insel des Freiheitsgartens.
575 : Ein mysteriöser Orb, der die Kraft der Einall-Region enthält und zur Erzeugung von Transferkraft dient.
576 : Ein Ball wie aus einem Traum, der im Kontaktebenenhain plötzlich im Beutel auftaucht. Fängt jedes Pokémon.
577 : Ein Item, das wilde Pokémon vom Kampfgeschehen ablenkt und garantiert die Flucht ermöglicht.
578 : Eine ganz tolle Box, in der jede Menge bunte Deko-Artikel für Pokémon-Musicals Platz haben.
579 : Der Schädel eines Pokémon, das einst wütendem Seegang zum Trotz frei um die Welt flog.
580 : Ein seltener Pilz, der ein angenehmes Aroma verbreitet. Er ist von großem Wert.
581 : Ein großes Nugget aus purem Gold, das einen schimmernden Glanz besitzt. Es ist von großem Wert.
582 : Große Perlen, die in schönem Silber funkeln. Sie sind von großem Wert.
583 : Ein Kometensplitter, der aus dem All herabgefallen ist. Er ist von großem Wert.
584 : Eine alte Kupfermünze. Die Währung einer gut 3 000 Jahre alten Kultur.
585 : Eine alte Silbermünze. Die Währung einer gut 3 000 Jahre alten Kultur.
586 : Eine alte Goldmünze. Die Währung einer gut 3 000 Jahre alten Kultur.
587 : Eine Vase, angefertigt von einer gut 3 000 Jahre alten Kultur.
588 : Ein Armreif, angefertigt von einer gut 3 000 Jahre alten Kultur.
589 : Eine Statue, angefertigt von einer gut 3 000 Jahre alten Kultur.
590 : Die Krone eines Königs, angefertigt von einer gut 3 000 Jahre alten Kultur.
591 : Dieses Eis ist eine Spezialität aus Stratos City. Es behebt alle Statusprobleme eines Pokémon.
592 : Erhöht die Volltrefferquote. Effektiver bei mehrfacher Anwendung. Wirksam, bis das Pokémon ausgewechselt wird.
593 : Hebt den Initiative-Wert eines Pokémon im Kampf leicht an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
594 : Hebt den Spezial-Angriffs-Wert eines Pokémon im Kampf leicht an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
595 : Hebt den Spezial-Verteidigungs-Wert eines Pokémon im Kampf leicht an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
596 : Hebt den Verteidigungs-Wert eines Pokémon im Kampf leicht an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
597 : Hebt den Angriffs-Wert eines Pokémon im Kampf leicht an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
598 : Hebt die Genauigkeit eines Pokémon im Kampf leicht an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
599 : Hebt den Initiative-Wert eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
600 : Hebt den Spezial-Angriffs-Wert eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
601 : Hebt den Spezial-Verteidigungs-Wert eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
602 : Hebt den Verteidigungs-Wert eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
603 : Hebt den Angriffs-Wert eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
604 : Hebt die Genauigkeit eines Pokémon im Kampf stark an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
605 : Hebt den Initiative-Wert eines Pokémon im Kampf enorm an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
606 : Hebt den Spezial-Angriffs-Wert eines Pokémon im Kampf enorm an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
607 : Hebt den Spezial-Verteidigungs-Wert eines Pokémon im Kampf enorm an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
608 : Hebt den Verteidigungs-Wert eines Pokémon im Kampf enorm an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
609 : Hebt den Angriffs-Wert eines Pokémon im Kampf enorm an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
610 : Hebt die Genauigkeit eines Pokémon im Kampf enorm an. Die Wirkung endet mit dem Austausch des Pokémon.
611 : Aktiviert bei Gebrauch die Fähigkeit des Mitstreiters.
612 : Der Mitstreiter lässt bei Gebrauch das von ihm getragene Item fallen.
613 : Der Mitstreiter setzt bei Gebrauch sofort das von ihm getragene Item ein.
614 : Hebt bei Gebrauch Statusveränderungen deines Mitstreiters auf.
615 : Erhöht die Volltrefferquote stark. Bei mehrfachem Gebrauch effektiver. Wirkt, bis das Pokémon ausgewechselt wird.
616 : Nach dem Zerfall seines Körpers nahm Reshiram diese Form an. Man sagt, es warte auf die Ankunft eines Helden.
617 : Nach dem Zerfall seines Körpers nahm Zekrom diese Gestalt an. Man sagt, es warte auf die Ankunft eines Helden.
618 : Anwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er erleidet selbst leichten Schaden.
619 : Anwender greift mit einer gewaltigen Welle alle Pokémon in seiner Umgebung an.
620 : Gibt Gegnern mit einer nicht enden wollenden Standpauke was auf die Ohren und senkt dabei deren Spezial-Angriff.
621 : Ein hochmodernes Gerät, mit dem bis zu vier Personen miteinander kommunizieren können. Es ermöglicht sogar Video-Chat!
622 : Ein mysteriöser Stein.
623 : Eine wichtige Briefpost, überbracht von Wingull.
624 : Eine wichtige Briefpost, überbracht von Wingull.
625 : Eine wichtige Briefpost, überbracht von Wingull.
626 : Ein hochmodernes Gerät, mit dem bis zu vier Personen miteinander kommunizieren können. Es ermöglicht sogar Video-Chat!
627 : Ein Gerät in Form einer Box, in der Medaillen aufbewahrt und Informationen dazu gespeichert werden.
628 : Ein Keil, der Kyurem und ein gewisses anderes Pokémon, die vermeintlich einst eins gewesen sind, vereinigt.
629 : Ein Keil, der Kyurem und ein gewisses anderes Pokémon, die vereinigt wurden, voneinander trennt.
630 : Eine Genehmigung in Form einer Karte, die den Zutritt ins Naturschutzgebiet ermöglicht. Nur wenige kennen den Ort.
631 : Ein mysteriöser, ovaler Glücksbringer, der die Wahrscheinlichkeit erhöht, im Hort Eier zu finden.
632 : Ein mysteriöser, schillernder Glücksbringer, der die Wahrscheinlichkeit erhöht, Schillernde Pokémon zu finden.
633 : Ein Kartenschlüssel, der bei der Eingabe des Passworts an Bord der Plasma-Fregatte benötigt wird.
634 : Ein Taschentuch, das ein Stammkunde im Café Lagerhaus in Septerna City verloren hat. Riecht leicht nach Pokémon.
635 : Eine Vorrichtung, die verborgene Kräfte in den Pokémon weckt. Es handelt sich dabei um einen unfertigen Prototyp.
636 : Ein Viso-Caster, der im Vergnügungspark von Rayono City gefunden wurde. Er scheint einem Jungen zu gehören.
637 : Ein Viso-Caster, der im Vergnügungspark von Rayono City gefunden wurde. Er scheint einem Mädchen zu gehören.
638 : Ein mysteriöser Spiegel, der Pokémon in ihre eigentliche Form verwandelt, indem er die Wahrheit widerspiegelt.
639 : Erhöht den Angriff und den Spezial-Angriff des Trägers stark, wenn er von einer sehr effektiven Attacke getroffen wird.
640 : Trägt ein Pokémon diese Weste, erhöht sich seine Spezial-Verteidigung, aber es kann keine Status-Attacken mehr einsetzen.
641 : Ein Gerät, das Hologramm-Nachrichten empfangen und jederzeit abspielen kann.
642 : Ein an deine Mutter adressierter Brief von Professor Platan. Ihm haftet ein schwacher Parfümduft an.
643 : Schuhe mit Rädern an der Sohle. Mit ihnen kannst du über den Boden rollen und Tricks ausführen.
644 : Ein Item zum Tragen. Diese Steintafel verstärkt Attacken vom Typ Fee.
645 : Bei Anwendung auf ein Pokémon, das zwei verschiedene Fähigkeiten haben kann, wird seine aktuelle Fähigkeit mit der anderen ausgewechselt.
646 : Ein lockeres, leicht süßliches Häubchen aus Schlagsahne, das bei einer bestimmten Pokémon-Art sehr beliebt ist.
647 : Ein mit Parfüm gefüllter Beutel, der einen penetranten Duft verströmt und bei einer bestimmten Pokémon-Art sehr beliebt ist.
648 : Wird der Träger von einer Wasser-Attacke getroffen, steigt seine Spezial-Verteidigung und das Item verschwindet.
649 : Wird der Träger von einer Eis-Attacke getroffen, steigt sein Angriff und das Item verschwindet.
650 : Diese Brille schützt ihren Träger nicht nur vor wetterbedingtem Schaden, sondern auch vor vielen Attacken, bei denen Puder eingesetzt wird.
651 : Eine Flöte, die so wundervolle Töne spielen kann, dass selbst schlafende Pokémon aufwachen.
652 : Mulch zur Nutzung auf Beerenfeldern. Durch seine Unverträglichkeit mit den Böden in Hoenn bleibt sein Einsatz dort ohne Wirkung.
653 : Mulch zur Nutzung auf Beerenfeldern. Durch seine Unverträglichkeit mit den Böden in Hoenn bleibt sein Einsatz dort ohne Wirkung.
654 : Mulch zur Nutzung auf Beerenfeldern. Durch seine Unverträglichkeit mit den Böden in Hoenn bleibt sein Einsatz dort ohne Wirkung.
655 : Mulch zur Nutzung auf Beerenfeldern. Durch seine Unverträglichkeit mit den Böden in Hoenn bleibt sein Einsatz dort ohne Wirkung.
656 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Gengar getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
657 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Guardevoir getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
658 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Ampharos getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
659 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Bisaflor getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
660 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Glurak getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
661 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Turtok getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
662 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Mewtu getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
663 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Mewtu getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
664 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Lohgock getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
665 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Meditalis getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
666 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Hundemon getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
667 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Stolloss getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
668 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Banette getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
669 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Despotar getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
670 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Scherox getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
671 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Pinsir getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
672 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Aerodactyl getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
673 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Lucario getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
674 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Rexblisar getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
675 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Kangama getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
676 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Garados getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
677 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Absol getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
678 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Glurak getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
679 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Simsala getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
680 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Skaraborn getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
681 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Flunkifer getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
682 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Voltenso getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
683 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Knakrack getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
684 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Latias getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
685 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Latios getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
686 : Als getragenes Item schwächt diese Beere sehr effektive gegnerische Attacken vom Typ Fee.
687 : Als getragenes Item erhöht diese Beere die Verteidigung des Trägers, wenn dieser von physischen Attacken getroffen wird.
688 : Als getragenes Item erhöht diese Beere die Spezial-Verteidigung des Trägers, wenn dieser von Spezial-Attacken getroffen wird.
689 : Eine Gießkanne in Form von Loturzel. Gieße gepflanzte Beeren, damit sie besser wachsen.
690 : Angriff mit der Kraft der Natur, dessen Typ vom Ort abhängt, an dem er durchgeführt wird.
691 : Anwender greift mit fürchterlicher Aura schlechter Gedanken an. Ziel schreckt eventuell zurück.
692 : Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt.
693 : Angriff mit einem starken Lichtstrahl, der dem Gegner Schaden zufügt.
694 : Der Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an. Dadurch stört er dessen Konzentration und senkt dessen Spezial-Angriff.
695 : Dieser Pass gewährt Zutritt zum Kraftwerk auf Route 13.
696 : Ein Armband mit geheimnisvollen Kräften. Es ermöglicht Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung durchzuführen.
697 : Ein ungewöhnlicher Stein, dessen Wert je nach Betrachter unterschiedlich eingeschätzt wird.
698 : Ein Stein, der für manche vielleicht wertvoll aussieht, tatsächlich aber nur ein gewöhnlicher Stein ist.
699 : Ein Coupon, mit dem du in Boutiquen günstiger einkaufen kannst.
700 : Eine Schlüsselkarte mit dem Logo von Team Flare. Sie aktiviert den Fahrstuhl im Labor von Flordelis.
701 : Mit dieser Fahrkarte kannst du jederzeit den Hochgeschwindigkeitszug nehmen, der zwischen Illumina City und Batika City verkehrt.
702 : Ein wertvolles Emblem, das all jenen überreicht wird, die Großes für die Kalos-Region vollbracht haben.
703 : Dieses von einem deiner Freunde erstellte Buch enthält nützliche Informationen zu allen Themen, die für einen Trainer auf Reisen von Belang sind.
704 : Eine Skulptur in Form eines wundersamen Pokémon, das in der Alola-Region seit jeher als Schutzpatron angesehen wird.
705 : Ein stilvolles Etui zur Aufbewahrung von Kontaktlinsen.
706 : Eine stilvolles Etui zur Aufbewahrung von Lippenstiften.
707 : Ein leichter und sehr hilfreicher Koffer mit so viel Stauraum, dass jedes erdenkliche Kleidungsstück und Accessoire darin aufbewahrt werden kann.
708 : Eine beliebte Süßigkeit in Illumina City, die alle Statusprobleme eines Pokémon behebt.
709 : Dieser Butterkeks ist eine Spezialität aus Yantara City. Er behebt alle Statusprobleme eines Pokémon.
710 : Das Fossil eines uralten Pokémon, das an Land lebte. Es sieht wie ein Kieferknochen aus.
711 : Das Fossil eines uralten Pokémon, das an Land lebte. Es sieht wie eine Flosse aus.
712 : Ein von LeBelle persönlich gebasteltes Ticket. Es ist mit einer leuchtenden Farbschicht überzogen.
713 : Ein Klapprad, mit dem man schneller ist als zu Fuß.
714 : Ein Gerät, das Hologramm-Nachrichten empfangen und jederzeit abspielen kann.
715 : Ein Juwel vom Typ Fee. Es erhöht einmalig die Stärke einer Attacke vom Typ Fee.
716 : Ein Amulett mit geheimnisvollen Kräften. Es ermöglicht Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung durchzuführen.
717 : Ein Handschuh mit geheimnisvollen Kräften. Er ermöglicht Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung durchzuführen.
718 : Ein Klapprad, mit dem du dich doppelt so schnell fortbewegen kannst wie gewöhnlich.
719 : Ein Klapprad, mit dem du Kunststücke wie Sprünge oder Wheelies ausführen kannst.
720 : Eine Gießkanne. Gießt du mit ihr im Boden angepflanzte Beeren, wachsen sie schneller.
721 : Ein Metallkoffer mit irgendwelchen Bauteilen, die von der Devon Corporation angefertigt wurden.
722 : Eine Tasche, mit der du herabgerieselte Vulkanasche aufsammeln kannst.
723 : Ein Schlüssel, der dir Zugang nach Neu Malvenfroh verschafft, welches unter Malvenfroh City liegt.
724 : Ein Set, das aus einem Beerenmixer für die Herstellung von Pokériegeln und einer Pokériegelbox für deren Lagerung besteht.
725 : Ein Brief, den du im Namen des Präsidenten der Devon Corporation an Troy aushändigen sollst.
726 : Ein Bootsticket, mit dem du zu einer fernen Insel im Süden schippern kannst. Kennt der Arenaleiter von Blütenburg, Norman, ein Geheimnis?!
727 : Ein Gerät, das du in Seewoge Malvenfroh gefunden hast.
728 : Eine schicke Brille, die deine Augen vor Sandstürmen schützt.
729 : Ein Meteorit, der ursprünglich bei den Meteorfällen eingeschlagen ist. Du hast ihn beim Schlotberg erhalten.
730 : Ein Schlüssel, der in das Schloss eines Raumes auf Seewoge Malvenfroh passt.
731 : Ein Schlüssel, der in das Schloss eines Raumes auf Seewoge Malvenfroh passt.
732 : Ein Schlüssel, der in das Schloss eines Raumes auf Seewoge Malvenfroh passt.
733 : Ein Schlüssel, der in das Schloss eines Raumes auf Seewoge Malvenfroh passt.
734 : Ein Schlüssel, der in das Schloss des Lagerraums auf Seewoge Malvenfroh passt.
735 : Ein von der Devon Corporation hergestelltes Gerät, das mit einem Signalton auf unsichtbare Pokémon reagiert.
736 : Ein Ticket, mit dem man die Fähre benutzen kann.
737 : Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
738 : Eine von der Devon Corporation hergestellte Maske, die Taucher unter Wasser mit ausreichend Sauerstoff versorgt.
739 : Ein schicker Anzug, der bei Pokémon-Wettbewerb Live! getragen werden kann.
740 : Ein niedliches Kleidchen, das bei Pokémon-Wettbewerb Live! getragen werden kann.
741 : Ein Anzug, der unter Einsatz des gesamten technischen Wissens von Team Magma entstand. Hält jeder Art von Erschütterung stand.
742 : Ein Anzug, der unter Einsatz des gesamten technischen Wissens von Team Aqua entstand. Hält jeder Art von Erschütterung stand.
743 : Eine Eintrittskarte, mit der zwei Personen Zutritt zur Astronomie-Show des Raumfahrtzentrums von Moosbach City erhalten.
744 : Ein Armreif mit geheimnisvollen Kräften. Er ermöglicht Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung durchzuführen.
745 : Ein Anhänger mit geheimnisvollen Kräften. Er ermöglicht Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung durchzuführen.
746 : Eine Brille mit geheimnisvollen Kräften. Sie ermöglicht Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung durchzuführen.
747 : Ein Anker mit geheimnisvollen Kräften. Er ermöglicht Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung durchzuführen.
748 : Ein Anstecker mit geheimnisvollen Kräften. Er ermöglicht Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung durchzuführen.
749 : Ein Diadem mit geheimnisvollen Kräften. Es ermöglicht Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung durchzuführen.
750 : Ein Beinreif mit geheimnisvollen Kräften. Er ermöglicht Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung durchzuführen.
751 : Ein Meteorit, den du beim Schlotberg erhalten hast. Vom ihm geht ein schwaches Leuchten aus.
752 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Sumpex getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
753 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Gewaldro getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
754 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Zobiris getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
755 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Altaria getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
756 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Galagladi getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
757 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Ohrdoch getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
758 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Metagross getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
759 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Tohaido getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
760 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Lahmus getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
761 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Stahlos getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
762 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Tauboss getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
763 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Firnontor getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
764 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Diancie getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
765 : Ein Gefäß, mit dem vor langer, langer Zeit die Macht eines gewissen Pokémon versiegelt wurde.
766 : Ein Armband mit geheimnisvollen Kräften. Es ermöglicht Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung durchzuführen.
767 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Camerupt getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
768 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Schlapor getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
769 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Brutalanda getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
770 : Einer der mysteriösen Mega-Steine. Wird er von einem Bibor getragen, kann es im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen.
771 : Ein Meteorit, den du beim Schlotberg erhalten hast. Von ihm geht ein schwaches Licht aus. Wenn man ihn berührt, wird er warm.
772 : Ein Meteorit, den du beim Schlotberg erhalten hast. Er ist seltsam gemustert und aus seinem Inneren strahlt ein regenbogenfarbenes Licht.
773 : Ein Stein mit unbekannten Kräften. Er kann im Kampf bei Pokémon, die einen Mega-Stein tragen, eine Mega-Entwicklung auslösen.
774 : Eines der Meteoritenstücke aus der Granithöhle. Wenn man es berührt, wird es ein bisschen warm.
775 : Eine Flöte, mit der man Latios oder Latias herbeirufen kann, egal wo sie sich gerade befinden.
776 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Normal-Attacken zu Z-Attacken auf.
777 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Feuer-Attacken zu Z-Attacken auf.
778 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Wasser-Attacken zu Z-Attacken auf.
779 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Elektro-Attacken zu Z-Attacken auf.
780 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Pflanzen-Attacken zu Z-Attacken auf.
781 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Eis-Attacken zu Z-Attacken auf.
782 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Kampf-Attacken zu Z-Attacken auf.
783 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Gift-Attacken zu Z-Attacken auf.
784 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Boden-Attacken zu Z-Attacken auf.
785 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Flug-Attacken zu Z-Attacken auf.
786 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Psycho-Attacken zu Z-Attacken auf.
787 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Käfer-Attacken zu Z-Attacken auf.
788 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Gesteins-Attacken zu Z-Attacken auf.
789 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Geister-Attacken zu Z-Attacken auf.
790 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Drachen-Attacken zu Z-Attacken auf.
791 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Unlicht-Attacken zu Z-Attacken auf.
792 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Stahl-Attacken zu Z-Attacken auf.
793 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Feen-Attacken zu Z-Attacken auf.
794 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Pikachus Attacke Volttackle zu einer Z-Attacke auf.
795 : Ein hübscher silberner Kronkorken. Es gibt Leute, die sich sehr darüber freuen würden!
796 : Ein hübscher goldener Kronkorken. Er ist noch seltener als ein Silberkronkorken. Es gibt Leute, die sich sehr darüber freuen würden!
797 : Ein wundersames Armband, das die geistige und körperliche Kraft eines Trainers nutzt, um bei einem Pokémon die Z-Kraft freizusetzen.
798 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Silvarros Attacke Schattenfessel zu einer Z-Attacke auf.
799 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Fuegros Attacke Dark Lariat zu einer Z-Attacke auf.
800 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Primarenes Attacke Schaumserenade zu einer Z-Attacke auf.
801 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft die Kapu-Attacke Naturzorn zu einer Z-Attacke auf.
802 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Marshadows Attacke Diebesschatten zu einer Z-Attacke auf.
803 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Alola-Raichus Attacke Donnerblitz zu einer Z-Attacke auf.
804 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Relaxos Attacke Gigastoß zu einer Z-Attacke auf.
805 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Evolis Attacke Zuflucht zu einer Z-Attacke auf.
806 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft Mews Attacke Psychokinese zu einer Z-Attacke auf.
807 : Kristallisierte Z-Kraft, die Normal-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
808 : Kristallisierte Z-Kraft, die Feuer-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
809 : Kristallisierte Z-Kraft, die Wasser-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
810 : Kristallisierte Z-Kraft, die Elektro-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
811 : Kristallisierte Z-Kraft, die Pflanzen-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
812 : Kristallisierte Z-Kraft, die Eis-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
813 : Kristallisierte Z-Kraft, die Kampf-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
814 : Kristallisierte Z-Kraft, die Gift-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
815 : Kristallisierte Z-Kraft, die Boden-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
816 : Kristallisierte Z-Kraft, die Flug-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
817 : Kristallisierte Z-Kraft, die Psycho-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
818 : Kristallisierte Z-Kraft, die Käfer-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
819 : Kristallisierte Z-Kraft, die Gesteins-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
820 : Kristallisierte Z-Kraft, die Geister-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
821 : Kristallisierte Z-Kraft, die Drachen-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
822 : Kristallisierte Z-Kraft, die Unlicht-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
823 : Kristallisierte Z-Kraft, die Stahl-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
824 : Kristallisierte Z-Kraft, die Feen-Attacken zu Z-Attacken aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
825 : Kristallisierte Z-Kraft, die Pikachus Attacke Volttackle zu einer Z-Attacke aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
826 : Kristallisierte Z-Kraft, die Silvarros Attacke Schattenfessel zu einer Z-Attacke aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
827 : Kristallisierte Z-Kraft, die Fuegros Attacke Dark Lariat zu einer Z-Attacke aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
828 : Kristallisierte Z-Kraft, die Primarenes Attacke Schaumserenade zu einer Z-Attacke aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
829 : Kristallisierte Z-Kraft, die die Kapu-Attacke Naturzorn zu einer Z-Attacke aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
830 : Kristallisierte Z-Kraft, die Marshadows Attacke Diebesschatten zu einer Z-Attacke aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
831 : Kristallisierte Z-Kraft, die Alola-Raichus Attacke Donnerblitz zu einer Z-Attacke aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
832 : Kristallisierte Z-Kraft, die Relaxos Attacke Gigastoß zu einer Z-Attacke aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
833 : Kristallisierte Z-Kraft, die Evolis Attacke Zuflucht zu einer Z-Attacke aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
834 : Kristallisierte Z-Kraft, die Mews Attacke Psychokinese zu einer Z-Attacke aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
835 : Kristallisierte Z-Kraft, die die Attacke Donnerblitz des Pikachus mit Kappe zu einer Z-Attacke aufstuft. Wird bei Bedarf automatisch vervielfacht.
836 : Ein Kristall, dem Z-Kraft innewohnt. Er stuft die Attacke Donnerblitz des Pikachus mit Kappe zu einer Z-Attacke auf.
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841 : Ein Beutel zum Aufbewahren der Zutaten, die man im Dschungel sammelt. Er wird bei Mahos Prüfung benutzt.
842 : Eine Angel, die von Captain Tracy hergestellt wurde. Wenn sie bei Felsen im Wasser benutzt wird, kann man damit Pokémon angeln.
843 : Die Maske von Mask Royale. Der Profi-Wrestler hat sie selbst mit der Nähmaschine genäht.
844 : Ein Ticket, mit dem man auf dem Festival-Plaza Spektakel veranstalten kann.
845 : Ein Stein, den du von einem der Schutzpatrone Alolas erhalten hast. Es heißt, dass sich hinter dem Glitzern ein Geheimnis verberge.
846 : Einweg-Item, das das Rufen von Pokémon einfacher macht. Getragen erhöht es bei Pokémon, die unter dem Einfluss von Bedroher stehen, die Initiative.
847 : Ein Gegenstand zum Sammeln der Kerne und Zellen des Pokémon Zygarde. Mit ihm können Zygarde auch Attacken beigebracht werden.
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849 : Dieser spezielle Stein löst bei bestimmten Pokémon die Entwicklung aus. Er hat ein Schneeflockenmuster.
850 : Ein Gerät, mit dem durch die Eingabe einer Nummer das entsprechende Pokémon für PokéMobil gerufen wird.
851 : Ein besonderer Ball zum Fangen von Ultrabestien. Andere Lebewesen lassen sich damit nur schwer fangen.
852 : Eine Spezialität aus Alola, die alle Statusprobleme eines Pokémon heilt.
853 : Blütennektar vom Ula-Ula-Blumenmeer. Ein bestimmtes Pokémon kann damit seine Form ändern.
854 : Blütennektar vom Mele-Mele-Blumenmeer. Ein bestimmtes Pokémon kann damit seine Form ändern.
855 : Blütennektar von der Blumeninsel nahe der Avenue Royale. Ein bestimmtes Pokémon kann damit seine Form ändern.
856 : Blütennektar vom Poni-Blumenmeer. Ein bestimmtes Pokémon kann damit seine Form ändern.
857 : Auf dieser Flöte soll eine Melodie gespielt worden sein, um dem Legendären Sonnen-Pokémon Dank zu sagen.
858 : Auf dieser Flöte soll eine Melodie gespielt worden sein, um dem Legendären Mond-Pokémon Dank zu sagen.
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860 : Eine rätselhafte Karte, auf der Folgendes steht: „Ich warte im Motel am Rand von Route 8 auf Akala.“
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879 : Ein Item zum Tragen. Hat der Träger durch eine Attacke oder eine Fähigkeit ein Feld erzeugt, verlängert sich dessen Dauer.
880 : Greift der Träger ein Ziel an, ist er vor Effekten, die durch direkten Kontakt mit diesem ausgelöst werden, geschützt.
881 : Gibst du den Samen einem Pokémon zum Tragen, setzt es ihn ein, wenn ein Elektrofeld aktiv ist, und erhöht dadurch seine Verteidigung.
882 : Gibst du den Samen einem Pokémon zum Tragen, setzt es ihn ein, wenn ein Psychofeld aktiv ist, und erhöht dadurch seine Spezial-Verteidigung.
883 : Gibst du den Samen einem Pokémon zum Tragen, setzt es ihn ein, wenn ein Nebelfeld aktiv ist, und erhöht dadurch seine Spezial-Verteidigung.
884 : Gibst du den Samen einem Pokémon zum Tragen, setzt es ihn ein, wenn ein Grasfeld aktiv ist, und erhöht dadurch seine Verteidigung.
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904 : Eine Disc mit Daten zum Typ Kampf. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
905 : Eine Disc mit Daten zum Typ Flug. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
906 : Eine Disc mit Daten zum Typ Gift. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
907 : Eine Disc mit Daten zum Typ Boden. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
908 : Eine Disc mit Daten zum Typ Gestein. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
909 : Eine Disc mit Daten zum Typ Käfer. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
910 : Eine Disc mit Daten zum Typ Geist. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
911 : Eine Disc mit Daten zum Typ Stahl. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
912 : Eine Disc mit Daten zum Typ Feuer. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
913 : Eine Disc mit Daten zum Typ Wasser. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
914 : Eine Disc mit Daten zum Typ Pflanze. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
915 : Eine Disc mit Daten zum Typ Elektro. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
916 : Eine Disc mit Daten zum Typ Psycho. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
917 : Eine Disc mit Daten zum Typ Eis. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
918 : Eine Disc mit Daten zum Typ Drache. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
919 : Eine Disc mit Daten zum Typ Unlicht. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
920 : Eine Disc mit Daten zum Typ Fee. Sie löst bei einem bestimmten Pokémon einen Typenwechsel aus.
